Evolución visual de los videojuegos llegará a niveles insospechados

Redacción

  · lunes 29 de enero de 2018

México, (Notimex).- En los próximos años, la evolución visual de los videojuegos llegará a niveles insospechados que podrían entusiasmar o causar miedo, aseguró el experto Roberto Carlos Rivera.

“Hace poco empecé a encarar la realidad virtual. Pensé que era algo esporádico, que no iba a cuajar tanto, pero ya que me monté en los cascos, sientes que tu mente da un salto hacia otro mundo. Si antes el videojuego era inmersivo y adictivo, con estas cuestiones te desconectas totalmente de la realidad. No sé si tenerle miedo o entusiasmarme”, expresó.

Roberto Carlos Rivera es miembro fundador de La Finisterra, centro de investigación científica de Videojuegos, Anime, Cómics, Manga y Lucha Libre. En entrevista con Notimex, recordó que a principios de los años 80, cuando los videojuegos llegaron a México para instalarse en los hogares familiares, los gráficos eran meras insinuaciones.

“Las limitaciones técnicas no daban para mucho y la industria tuvo que echar mano de lo que se conoce como el símbolo, es decir, elementos que tienen que ver con la representación de algo. Esbozaban de manera muy hábil las siluetas de lo que querían identificar como objeto”, explicó.

Los videojuegos de carreras, por ejemplo, “tenían pixeles agrupados de manera que hacían dar la idea de ver un auto, aunque no muy precisa en muchos casos, pero te ayudabas de otros elementos de identificación, podría ser el sonido, la música o la carretera. Así ya te ubicaban más fácilmente dentro de este ámbito”.

En la actualidad, los elementos que se observan en este tipo de entretenimiento conducen al ‘videogamer’ a hiper realidades que sorprenden a la vista.

“Cuando nosotros vemos a lo lejos, las cosas se difuminan, pero no así en el videojuego, pues es tan perfecto que vemos al infinito con una nitidez total”, resaltó el maestro en Comunicación por la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.

Precisamente, la evolución visual del videojuego es el tema que Roberto Carlos Rivera aborda en el libro “Aportes para la construcción de teorías del videojuego", que edita la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), bajo la coordinación del académico José Ángel Garfias.

“Yo fui testigo de los orígenes del videojuego, los practiqué y sí costaba trabajo identificar las imágenes, pero conforme fue evolucionando se logró una compenetración más directa con el público meta y por ende, se disfrutaron más. Si antes era adictivo tratar de hacer puntos, ahora es adictivo tratar de llevar a cabo una historia.

El jugador, dijo, ya no es tan solo el espectador o quien dirige lo que sucede en la consola, ahora ya es uno de los personajes dentro de un mundo fantástico.

“Es el valor que se ha modificado. Antes, la atención estaba en lograr los puntajes, pero ahora al momento de ver gente jugando, ves cómo mueven las manos tratando de dar el volantazo o de mover al personaje. Es un envolucramiento total que tenemos a partir de esta inmersión, nuestra percepción se ha adaptado a ese ámbito y lo reconocemos como natural”.

Quienes se encargan de crear los videojuegos son artistas visuales y cada título les toma cerca de un año o hasta dos cuando se trata de magnitudes muy elaboradas.

“Algo no tan fastuoso llevaría menos tiempo, pero no tendrías esos niveles de perfección. En videojuegos como ‘Assassin's Creed’ se involucra a historiadores y gente que maneja lenguas.

“Cuando se tienen más elementos, implica mucho más tiempo de revisión y trabajo. El público meta del videojuego es exigente y si ve algo que no va de acuerdo con lo que se propone, lo rechaza. Es gente que cuestiona con lupa cada uno de las imágenes”, indicó el especialista.

Hay quienes llegan a señalar que ciertas culturas no se vinculan con otras que suceden en las historias de videojuegos y crean gran polémica.

“Por ello deben tener mucho cuidado al momento de generarlos, más si se tienen esas implicaciones realistas o hiperrealistas porque es mucho más fuerte la presión sobre estos grupos de trabajo”.

Los infantes o adolescentes de la época actual ya no experimentaron los primeros videojuegos de Atari o Nintendo, pero cuando se topan con ellos, las reacciones son diversas. Esto forma parte de un taller que se imparte en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS).

“Se sorprenden mucho de cuán adictivo puede ser un Pacman. Es algo que en el primer golpe de vista ya lo conoces y sabes de qué va, pero cuando lo juegas sientes la necesidad de obtener más y más puntos. Cuando ponemos a los alumnos a competir, sienten la misma sensación que experimentamos nosotros tiempo atrás”.

Lo de hoy, de acuerdo con Roberto Carlos Rivera, es crear historias cada vez más cercanas al “videogamer” y que ellos sean los protagonistas de las mismas en campos que no tengan que ver con el entretenimiento. Por ejemplo, poder ejercer con mejor precisión las cirugías a distancia o la conducción de vehículos”.

Al involucrarse en estos mundos, la supervisión de los padres para marcar límites es fundamental o por lo menos, que el jugador tenga claro que tan solo se trata de un videojuego y no es la realidad.

“De lo contrario, se estarían metiendo en un mundo donde a lo mejor hay personas que no estarían totalmente conscientes de lo que van a tratar. En esos devaneos podrían perderse por mucho tiempo. Hay gente que ha muerto jugando, se lo pasan tan clavados en estas cuestiones que hasta se les olvida comer”.

Quien ha jugado títulos como “Halo”, indicó, “habrá visto que introduces el disco, volteas a la ventana y ya salió el sol, y ni siquiera lo notaste”.

“Me he topado con videojuegos para móviles que te dicen: ‘¿no crees que ya has jugado demasiado? Hasta la propia industria se ha preocupado por lanzar esas advertencias y está bien. Si no tenemos esas limitantes podríamos estar perdiendo mucho al estar involucrados de lleno en esos mundos. Se estaría entrando a ludopatías”.

El catedrático en instituciones como la Universidad del Claustro de Sor Juana, la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, el Centro Universitario de Comunicación y en el SAE Institute, sostiene que el espacio que se tiene para crear videojuegos en México es muy limitado.

“Prácticamente están quienes construyen las consolas y quienes distribuyen los títulos. A nosotros nos dejaron solamente el ámbito creativo y siento que ahí está lo fuerte de nuestro país y de Latinoamérica, incluso en Iberoamérica. Hay empresas en España que están lanzando fuertes títulos que están compitiendo con grandes plataformas como PlayStation”.

Si bien, señaló, México no puede competir con el hardware y el software, sí funciona generando historias gracias a su amplio bagaje cultural.

“Desgraciadamente le apuestan a imitar, hay títulos que se parecen a otros. No obstante, así pasó con otros medios, como la televisión o el cine. Al inicio copiamos formatos y una vez dominado el tema, entenderemos que tenemos la posibilidad de proponer”.

Finalmente, el experto hizo un llamado a la sociedad para que tenga en cuenta la relevancia que tiene la industria del videojuego.

“Es la más importante del entretenimiento, ya dejó a un lado al cine y debemos voltear a ver lo que se está haciendo, hay que involucrarnos y tratar de aportar un poco más para que se enriquezca”, concluyó.

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