/ domingo 22 de abril de 2018

Historia de los videojuegos

En 1958 William Higginbotham, uno de los físicos nucleares que desarrollaron la bomba atómica, crea el juego “Tennis for Two”, donde dos personas “jugaban” al Tenis en la pantalla de un osciloscopio que proyectaba una punto simulando una pelota. Se desarrollo para entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Uptown Long Island, Estados Unidos.

Cientos de personas hacían fila para jugarlo pero a pesar del éxito, su creador no patentó el dispositivo y un año después lo destruyó para usar las piezas en otros aparatos; no ganó absolutamente nada de dinero por su invento.

Ralph Baer crearía en 1972 la primera consola casera de la historia; Magnavox Odyssey. Ese mismo año llegaría Atari, compañía creadora de la consola del mismo nombre e inventada por Nolan Bushnel. Aparecerían juegos como Space War y Computer Space. Luego llegaría el primer éxito comercial; PONG.

La empresa japonesa NINTENDO iniciaría en 1889 vendiendo cartas de madera; las Hanafuda. Luego incursionaría en el desarrollo de juegos de video con las maquinas ARCADE y el GAME and WATCH. De tal empresa, Donkey Kong revolucionaría la industria pues aparte de su éxito comercial, el personaje principal de nombre Jump Man se convertiría en un icono mundial y en el personaje más reconocido de los videojuegos; Mario Bros. Con el paso de los años llegarían más personajes icónicos; Link, Ryu, Mega Man, Pacman, Solid Snake, Kratos…

La misma compañía salvaría a la industria del videojuego al dictar estrictas políticas de calidad durante la saturación del mercado, época que vio algunos de los peores juegos entre estos el infame ET: The Extraterrestrial, cuyos cartuchos fueron enterrados en alguna parte del desierto en EU.

En los 90 y con la llegada de Mortal Kombat y su excesiva violencia, los videojuegos dejaron de ser considerados “cosa de niños” pues este juego de peleas permitía mutilar al oponente de innumerables y originales maneras. Como consecuencia, se creó la Entertainment Software Rating Board (ESRB) para clasificar el contenido de los juegos y determinar las edades adecuadas para jugarlos.

En día la industria del videojuego ha evolucionado y sigue cambiando como si se tratase de ciencia ficción con juegos de realidad virtual o realidad aumentada. De esta última Pokemon Go es un fenómeno mundial: en los primeros 20 días generó ganancias por 100 millones de dólares y en su primer mes había sido descargado 130 millones de veces.

En jugabilidad, ahora no son solo dos jugadores compitiendo uno contra otro. En el juego EVE Online ocurrió la mayor batalla virtual de la historia; 7 mil 548 personas de todo el mundo participaron al mismo tiempo. Los juegos online masivos permiten interacción de cientos de miles.

Quizá llegará el día en que el usuario no necesite controles para jugar… ¡ese momento ocurrió el año pasado! La empresa NEURABLE presentó el primer juego controlado con la mente: el usuario utiliza un casco con siete electrodos que detectan las señales de electroencefalografía del cerebro y los traduce en comandos dentro del juego.

La semana pasada, el polémico videojuego de Gran Theft Auto V fue declarado el producto comercial de entretenimiento más exitoso de toda la historia; ha vendido 90 millones de unidades, tiene jugadores en todos los países del mundo y recaudó ganancias por seis billones de dólares desde su lanzamiento hace cinco años; para entender la magnitud de este hecho, la película más taquillera de la historia fue Avatar de James Cameron que logró ganancias por 2.8 billones de dólares.

La evolución de la mujer también se ha notado en los juegos. De ser simples damiselas en peligro que esperaban ser rescatadas por un personaje masculino como Pauline (la damisela en desgracia secuestrada por Donkey Kong), la mujer en general fue evolucionando y tomando protagónicos; primero llegó Miss Pacman, luego Chun Li, la primer mujer en un juego de peleas, después La caza recompensas Samus Aran, la soldado de S.T.A.R.S, Jill Valentine y la mujer virtual más famosa de todas; Lara Croft, protagonista del juego Tomb Raider y que hasta el año pasado había aparecido en mil 230 portadas de revistas, entre estas Rolling Stone, Time o Entertainment Weekly.

Actualmente, ser jugador profesional o GAMER es una profesión que deja ganancias de millones de dólares al año a los mejores jugadores del mundo que sobresalen en los torneos internacionales.

Su relevancia en la sociedad de hoy ha tomado tanta fuerza que los videojuegos podrían ser deporte olímpico en Paris 2024, pues ya existe un diálogo entre los organizadores para determinarlo.

Los juegos de video siguen siendo estigmatizados por una sociedad que se empeña en culparlos de la violencia que la misma sociedad engendra. Los señalamientos seguirán en tanto la sociedad no se enfoque en los verdaderos problemas; la intolerancia ideológica, el racismo o el negocio que representa la guerra en sus diferentes formas. Generalmente quienes los critican nunca han jugado uno.

Como dice Thomas Hildern, un personaje del juego Fallout New Vegas: “Mucha gente opina de cosas que desconoce, y cuanto más ignorantes son, más opiniones tienen”.

En 1958 William Higginbotham, uno de los físicos nucleares que desarrollaron la bomba atómica, crea el juego “Tennis for Two”, donde dos personas “jugaban” al Tenis en la pantalla de un osciloscopio que proyectaba una punto simulando una pelota. Se desarrollo para entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven en Uptown Long Island, Estados Unidos.

Cientos de personas hacían fila para jugarlo pero a pesar del éxito, su creador no patentó el dispositivo y un año después lo destruyó para usar las piezas en otros aparatos; no ganó absolutamente nada de dinero por su invento.

Ralph Baer crearía en 1972 la primera consola casera de la historia; Magnavox Odyssey. Ese mismo año llegaría Atari, compañía creadora de la consola del mismo nombre e inventada por Nolan Bushnel. Aparecerían juegos como Space War y Computer Space. Luego llegaría el primer éxito comercial; PONG.

La empresa japonesa NINTENDO iniciaría en 1889 vendiendo cartas de madera; las Hanafuda. Luego incursionaría en el desarrollo de juegos de video con las maquinas ARCADE y el GAME and WATCH. De tal empresa, Donkey Kong revolucionaría la industria pues aparte de su éxito comercial, el personaje principal de nombre Jump Man se convertiría en un icono mundial y en el personaje más reconocido de los videojuegos; Mario Bros. Con el paso de los años llegarían más personajes icónicos; Link, Ryu, Mega Man, Pacman, Solid Snake, Kratos…

La misma compañía salvaría a la industria del videojuego al dictar estrictas políticas de calidad durante la saturación del mercado, época que vio algunos de los peores juegos entre estos el infame ET: The Extraterrestrial, cuyos cartuchos fueron enterrados en alguna parte del desierto en EU.

En los 90 y con la llegada de Mortal Kombat y su excesiva violencia, los videojuegos dejaron de ser considerados “cosa de niños” pues este juego de peleas permitía mutilar al oponente de innumerables y originales maneras. Como consecuencia, se creó la Entertainment Software Rating Board (ESRB) para clasificar el contenido de los juegos y determinar las edades adecuadas para jugarlos.

En día la industria del videojuego ha evolucionado y sigue cambiando como si se tratase de ciencia ficción con juegos de realidad virtual o realidad aumentada. De esta última Pokemon Go es un fenómeno mundial: en los primeros 20 días generó ganancias por 100 millones de dólares y en su primer mes había sido descargado 130 millones de veces.

En jugabilidad, ahora no son solo dos jugadores compitiendo uno contra otro. En el juego EVE Online ocurrió la mayor batalla virtual de la historia; 7 mil 548 personas de todo el mundo participaron al mismo tiempo. Los juegos online masivos permiten interacción de cientos de miles.

Quizá llegará el día en que el usuario no necesite controles para jugar… ¡ese momento ocurrió el año pasado! La empresa NEURABLE presentó el primer juego controlado con la mente: el usuario utiliza un casco con siete electrodos que detectan las señales de electroencefalografía del cerebro y los traduce en comandos dentro del juego.

La semana pasada, el polémico videojuego de Gran Theft Auto V fue declarado el producto comercial de entretenimiento más exitoso de toda la historia; ha vendido 90 millones de unidades, tiene jugadores en todos los países del mundo y recaudó ganancias por seis billones de dólares desde su lanzamiento hace cinco años; para entender la magnitud de este hecho, la película más taquillera de la historia fue Avatar de James Cameron que logró ganancias por 2.8 billones de dólares.

La evolución de la mujer también se ha notado en los juegos. De ser simples damiselas en peligro que esperaban ser rescatadas por un personaje masculino como Pauline (la damisela en desgracia secuestrada por Donkey Kong), la mujer en general fue evolucionando y tomando protagónicos; primero llegó Miss Pacman, luego Chun Li, la primer mujer en un juego de peleas, después La caza recompensas Samus Aran, la soldado de S.T.A.R.S, Jill Valentine y la mujer virtual más famosa de todas; Lara Croft, protagonista del juego Tomb Raider y que hasta el año pasado había aparecido en mil 230 portadas de revistas, entre estas Rolling Stone, Time o Entertainment Weekly.

Actualmente, ser jugador profesional o GAMER es una profesión que deja ganancias de millones de dólares al año a los mejores jugadores del mundo que sobresalen en los torneos internacionales.

Su relevancia en la sociedad de hoy ha tomado tanta fuerza que los videojuegos podrían ser deporte olímpico en Paris 2024, pues ya existe un diálogo entre los organizadores para determinarlo.

Los juegos de video siguen siendo estigmatizados por una sociedad que se empeña en culparlos de la violencia que la misma sociedad engendra. Los señalamientos seguirán en tanto la sociedad no se enfoque en los verdaderos problemas; la intolerancia ideológica, el racismo o el negocio que representa la guerra en sus diferentes formas. Generalmente quienes los critican nunca han jugado uno.

Como dice Thomas Hildern, un personaje del juego Fallout New Vegas: “Mucha gente opina de cosas que desconoce, y cuanto más ignorantes son, más opiniones tienen”.

Local

Reforzará capital queretana su fuerza policial

Anuncia el alcalde incorporación de 150 nuevos agentes en 3 divisions recién creadas

Local

Despenalizarán aborto por orden de la Corte

Lamenta Paul Ospital postura en rechazo de la iniciativa

Local

Piden a servidores públicos no recibir regalos de proveedores

Óscar García precisó que la Contraloría está certificada en la norma ISO 37001 Antisoborno

Local

Estrés en escuelas tras la pandemia

Con el plan "Contigo Aprendemos" ya se tienen las herramientas dirigidas a docentes, padres de familia y estudiantes de nivel medio superior hacia arriba

Local

Gasera en fraccionamiento Santiago cumple con todos los permisos

Funcionario asegura que se ha mantenido comunicación con los vecinos 

Celebridades

Tequisquiapan marcó la vida de Silvia Pinal

Reviven recuerdos de la extinta actriz en el pueblo mágico, donde vivió con su madre