El pasado 3 de agosto en el centro comercial Cielo Vista de El Paso, Texas, un tirador disparó en contra de las personas estadounidenses y mexicanas para, según sus palabras, “detener la invasión latina”. Mató a 22 e hirió a otra veintena. El presidente Donald Trump inmediatamente dio con el culpable del ataque: los videojuegos. Al día siguiente, la cadena comercial Walmart, retiró los anuncios que promocionaban videojuegos violentos en sus sucursales y como respaldo a la medida de Trump, sin embargo, Walmart sigue vendiendo armas de fuego.
No es la primera vez que se culpa a los juegos de video de actos violentos. Se trata de una “costumbre” originada con la masacre en la secundaria Columbine en Colorado. El 20 de abril de 1999, Dylan Klebold y Eric Harris de 17 y 18 años respectivamente mataron a 12 estudiantes y un profesor para luego suicidarse…ambos jóvenes gustaban de un videojuego de disparos llamado Doom, un detalle que abrió de nueva cuenta el tema de la violencia en los juegos de video y su influencia en los jóvenes, un debate que Mortal Kombat había iniciado a principios de los 90’s.
Pero, ¿son los videojuegos, culpables de motivar estas masacres? Para entrar en contexto, analicemos uno de los videojuegos más polémicos de la historia, Grand Theft Auto V; la quinta parte de una saga creada por el estudio desarrollador Rockstar, donde se tiene libertad absoluta para hacer lo que se desee y cuyo principal modo de juego, pone a los jugadores en la piel de criminales.
GTA V permite al jugador robar vehículos, atracar supermercados o camionetas de valores, balear policías, visitar un club nocturno y recibir un baile privado de una chica virtual totalmente desnuda, enfrentar a las fuerzas militares, disparar a los transeúntes y mucho más, incluso situaciones inverosímiles como entrar a una base del ejército y robar un tanque o un jet para causar destrucción también son posibles.
¿Cuántas personas lo juegan? Millones en todo el mundo. Comercialmente, ¿qué tan exitoso es este juego?
Hagamos una comparativa. A inicios de mes, la película de Avengers Endgame superó la marca de los 2,800 millones de dólares recaudados por la película Avatar, arrebatándole el título de la película más taquillera. Aquí la cifra importante; desde su estreno en 2013, Grand Theft Auto V lleva recaudados mas de 6 mil millones de dólares y la cifra parece no tener fin.
¿Cuál es la clave de este éxito? Las micro transacciones del modo online. La compañía desarrolladora del juego ofrece a los jugadores comprar dinero virtual a cambio de dinero real.
Así, 8 millones de dólares en el juego, le cuestan 1,200 pesos al jugador que desee invertir para comprar propiedades, ropa y vehículos para su personaje; desde yates, mansiones, clubes nocturnos para lavar dinero, pandillas de motociclistas para el tráfico de drogas, edificios ejecutivos para iniciar una oficina y reclutar a otros jugadores para robar automóviles, atacar a otros jugadores, asesinar objetivos y una serie de actividades donde la violencia, el sexo, las drogas y las armas están presentes.
Cabe señalar que no es necesario gastar dinero real para progresar pues el propio juego recompensa al jugador con dinero virtual al completar misiones y retos.
El popular juego cuenta con 3 personajes principales. Michael de Santa, un asaltante de bancos retirado, casado y con dos hijos, además de su amigo Trevor Phillips, un sociópata violento con tendencias antropófagas y quien suele estar totalmente ebrio o drogado. El tercer personaje es el afroamericano Franklin Clinton, un joven traficante de drogas y ladrón de supermercados con deseos de convertirse en un millonario ladrón profesional.
Como se puede ver, se trata de un videojuego violento, pero regulado por la Entertainment Software Rating Board, organismo que advierte a los consumidores sobre el contenido de todos los juegos y recomienda su compra para niños, jóvenes o adultos según sea el caso.
Pero, ¿son los videojuegos culpables de influir en la mente de jóvenes y llevarlos a cometer actos brutales? La respuesta es un rotundo “No”.
Los videojuegos son un producto de entretenimiento al alcance de todas las personas, hombres, mujeres, niños jóvenes y adultos e incluso aquellas con enfermedades mentales que no distinguen la realidad de la ficción.
Los videojuegos son también “arte”, incluso arte de carácter interactivo, pero, ese ya es tema para otra ocasión…