/ miércoles 29 de mayo de 2024

eSports, una industria creciente en México

Al tercer trimestre de 2023, en nuestro país se alcanzó una contabilidad de 67.8 millones de videojugadores


Definidos como una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y compiten en un videojuego, los deportes electrónicos o eSports son una de las industrias crecientes más grandes en la actualidad y México es uno de los países con mayor crecimiento a nivel mundial con aproximadamente 67.8 millones de jugadores, lo que sitúa en el segundo puesto en consumo de videojuegos de América Latina.

El crecimiento y consolidación de los eSports ha traído nuevo retos, dentro de ellos la profesionalización de esta práctica y el reconocimiento como tal dentro de las prácticas culturales de la actualidad; el reconocimiento de los deportes electrónicos como un ecosistema dentro de los deportes y también del entretenimiento, el cual tiene un mercado a nivel económico y de desarrollo profesional.

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Breve historia de los eSports

No existe un registro exacto del surgimiento de esta práctica, sin embargo el término fue utilizado por primera vez a finales del siglo XX, tan sólo algunos años después que se organizara el primer torneo de videojuegos en la Universidad Stanford, siendo estos espacios una de las bases importantes para el desarrollo de los deportes electrónicos.

Con la irrupción del internet en la sociedad y sus prácticas culturales, los eSports encontraron una nueva infraestructura para su apropiación, desarrollo y crecimiento, ahora ya no sólo había posibilidad de competir en espacios físicos a través de consolas, sino también un espacio digital para desarrollar estas prácticas. Con ello vino la aparición de nuevos juegos, el crecimiento de jugadores y la consolidación de comunidades que impulsaron una profesionalización de los deportes electrónicos.

A nivel mundial, Asia es el mercado más importante de los videojuegos y los eSports; sin embargo, en la historia de los deportes electrónicos su desarrollo ha estado en diferentes partes del mundo: desde Estados Unidos hasta Alemania, países donde se registra que se desarrollaron los primeros torneos y se comenzó un registro de comunidades, así como los récords que lograban en las partidas.

En la actualidad está es una práctica que ha crecido a nivel mundial; en el primer registro de jugadores se contabilizaron al menos 10 mil en Estados Unidos, hoy en día hay 3.100 millones de jugadores que juegan en consolas, computadoras y celulares. Asia representa el 53% de los jugadores activos, Europa el 17% y Latinoamérica posee el 11%, siendo Argentina, Brasil y México los principales países de acuerdo con datos de INTEL; en México, para finales del 2023 se contabilizaron 67.8 millones de videojugadores.

Existen diversas razones que han impulsado el crecimiento e interés por parte de los gamers dentro de los eSports, la más reciente y al igual que en muchas otras áreas fue la pandemia por Covid-19, una época durante la cual, los deportes electrónicos se convirtieron un catalizador y práctica cotidiana durante el confinamiento; pero también un entretenimiento. Se debe recordar que el crecimiento de esta industria no sólo está en las prácticas, sino también en el interés que genera al ser un punto de encuentro para los aficionados de los videojuegos de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador, que son los principales géneros que se juegan en estos encuentros, juegos como League of Legends, FIFA o Just Dance. Durante el 2020 y 2021, hubo un auge importante de los eventos masivos en los que se congregaba para ver las partidas a través de plataformas como Twitch, una práctica que se realizaba desde años atrás pero que se potencializó ante la falta de eventos deportivos presenciales.

Sin embargo, es importante referir que el crecimiento no sólo deriva de esta situación sanitaria, sino de una cuestión cultural a través de los nativos digitales, generaciones de jóvenes e infancias que han tenido una cercanía a las tecnologías digitales desde cortas edades y que los ha llevado, en su mayoría a tener una visualización y capacidad psico-cognitiva que les permite asimilar con mayor rapidez el uso adecuado y eficaz de estas. Esto ha tenido como resultados que en la actualidad las edades entre los 12 y 35 años sean los principales jugadores de eSports.

La construcción de espacios profesionalizantes y consolidación de una industria

La consolidación de estos espacios ha buscado sumar a la verificación de los deportes electrónicos como una industria, como un negocio, pero sobre todo de un logro para las comunidades gamers que han empujado para brindarle un estatus y entidad.

Encaminados un reconocimiento mundial, en el 2023, por primera ocasión se realizó la Serie Olímpica de eSports, organizada por el Comité Olímpico en Singapur, una propuesta de competición mundial de los deportes virtuales y simulados que se realizó en conjunto con las Federaciones Internacionales y los editores de juego. En México, para 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) le dio el título oficial de deporte con el registro de la Federación Mexicana de Esports (FEMES).

Más allá de los reconocimientos institucionales, dentro de este mismo mundo han surgido iniciativas que han buscado esta profesionalización no sólo como jugadores, sino dentro de la industria ya que los deportes electrónicos o esports, constituyen uno de los nuevos sectores laborales en crecimiento. Por lo que el impacto que este escenario refleja en la economía y la sociedad se ha convertido en un nuevo foco de interés por parte de las instituciones educativas.

En México, uno de los proyectos que ha impulsado esta industria desde el sector universitario es University eSports LATAM, quienes a través de un tour universitario va a más de 30 planteles en ciudades como Querétaro, Ciudad de México, Monterrey y Guadalajara con el objetivo de tener un acercamiento con las generaciones jóvenes desde una perspectiva que va más allá de ser sólo un torneo universitario de videojuegos, convirtiéndose en semillero de talento donde los estudiantes tienen la posibilidad de destacar tanto como jugadores, como en roles más administrativos y tener una visión integral de lo que representan los eSports como industria.

Janeth Urbina, project manager University eSports México refiere que el proyecto está divido en diversas vertientes, desde la parte competitiva que incluye ligas y torneos, cuyo objetivo es potencializar las habilidades de los participantes; no obstante también está la parte social y educativa, a través de las cuales buscan llevar la experiencia directamente a las universidades, “pero también tenemos un programa de embajadores en donde nosotros impulsamos perfiles de cada universidad que se quieren desarrollar profesionalmente y ya tener salida laboral directamente en tema de videojuegos, organización de eventos y demás”, explicó.

Esto refiere a una de las apuestas más importantes del proyecto: el desarrollo de habilidades transferibles. Dentro del imaginario social, los videojuegos en muchas ocasiones están referidos como un desperdicio de tiempo, como una actividad de ocio; no obstante a través del uso de consolas, computadoras y el consumo de videojuegos es que se desarrollan estas habilidades, las cuales hacen referencia a aquellas que son necesarias para la fácil adaptación de los diversos contextos y que pueden ser transferidas a diferentes entornos sociales, culturales o laborales.

“Sin importar lo que chico o chica esté estudiando, ellos pueden aplicar lo que han aprendido dentro de este mundo, de este ecosistema. Y al revés, que lo que practiquen y hagan dentro del ecosistema de deportes electrónicos lo puedan aplicar en un futuro para su carrera, para su trabajo o para irse a un nivel mayor (...) A través de esto queremos que ellos reconozcan estas habilidades porque si bien este es un principio, va a ser la base para las nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial, el metaverso, todas las realidades virtuales y demás, pues esto es parte de que nosotros nos pongamos como en contextualización, de decir: si ya manejo bien el desarrollo de habilidades para videojuegos, puede entender un poco más las tecnologías emergentes que vienen y como irlas integrando en la escuela”, explicó Frida Karina López Marín, Ambassador Manager para University eSports México.

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Desde la niñez, David Becerri, embajador de University eSports México en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) FES Aragón jugaba, los videojuegos eran un encuentro familiar con su padre y su hermana. Fue hasta 2014 que comenzó un interés serio y profesional por los videojuegos. Como embajador refiere qué la creación de estos espacios suman a la creación de una comunidad, “somos una comunidad grande que debido a diversos factores en México no se le ha dado la importancia que y la relevancia que debería de tener. Al final de cuentas somos muchísimos en México que jugamos videojuegos y creo que este tipo de espacios, este tipo de eventos, amplían el panorama para la gente que desconoce de esto, de esta liga, por ejemplo”, mencionó.

Los eSports representan una industria en pleno auge en México, con una creciente audiencia y un impacto económico significativo. Aunque enfrenta ciertos desafíos, las oportunidades para el crecimiento y la profesionalización son abundantes. A medida que la infraestructura y el apoyo institucional continúan desarrollándose, es probable que veamos un aumento aún mayor en la popularidad y el reconocimiento de los deportes electrónicos en el país.


Definidos como una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y compiten en un videojuego, los deportes electrónicos o eSports son una de las industrias crecientes más grandes en la actualidad y México es uno de los países con mayor crecimiento a nivel mundial con aproximadamente 67.8 millones de jugadores, lo que sitúa en el segundo puesto en consumo de videojuegos de América Latina.

El crecimiento y consolidación de los eSports ha traído nuevo retos, dentro de ellos la profesionalización de esta práctica y el reconocimiento como tal dentro de las prácticas culturales de la actualidad; el reconocimiento de los deportes electrónicos como un ecosistema dentro de los deportes y también del entretenimiento, el cual tiene un mercado a nivel económico y de desarrollo profesional.

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Breve historia de los eSports

No existe un registro exacto del surgimiento de esta práctica, sin embargo el término fue utilizado por primera vez a finales del siglo XX, tan sólo algunos años después que se organizara el primer torneo de videojuegos en la Universidad Stanford, siendo estos espacios una de las bases importantes para el desarrollo de los deportes electrónicos.

Con la irrupción del internet en la sociedad y sus prácticas culturales, los eSports encontraron una nueva infraestructura para su apropiación, desarrollo y crecimiento, ahora ya no sólo había posibilidad de competir en espacios físicos a través de consolas, sino también un espacio digital para desarrollar estas prácticas. Con ello vino la aparición de nuevos juegos, el crecimiento de jugadores y la consolidación de comunidades que impulsaron una profesionalización de los deportes electrónicos.

A nivel mundial, Asia es el mercado más importante de los videojuegos y los eSports; sin embargo, en la historia de los deportes electrónicos su desarrollo ha estado en diferentes partes del mundo: desde Estados Unidos hasta Alemania, países donde se registra que se desarrollaron los primeros torneos y se comenzó un registro de comunidades, así como los récords que lograban en las partidas.

En la actualidad está es una práctica que ha crecido a nivel mundial; en el primer registro de jugadores se contabilizaron al menos 10 mil en Estados Unidos, hoy en día hay 3.100 millones de jugadores que juegan en consolas, computadoras y celulares. Asia representa el 53% de los jugadores activos, Europa el 17% y Latinoamérica posee el 11%, siendo Argentina, Brasil y México los principales países de acuerdo con datos de INTEL; en México, para finales del 2023 se contabilizaron 67.8 millones de videojugadores.

Existen diversas razones que han impulsado el crecimiento e interés por parte de los gamers dentro de los eSports, la más reciente y al igual que en muchas otras áreas fue la pandemia por Covid-19, una época durante la cual, los deportes electrónicos se convirtieron un catalizador y práctica cotidiana durante el confinamiento; pero también un entretenimiento. Se debe recordar que el crecimiento de esta industria no sólo está en las prácticas, sino también en el interés que genera al ser un punto de encuentro para los aficionados de los videojuegos de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador, que son los principales géneros que se juegan en estos encuentros, juegos como League of Legends, FIFA o Just Dance. Durante el 2020 y 2021, hubo un auge importante de los eventos masivos en los que se congregaba para ver las partidas a través de plataformas como Twitch, una práctica que se realizaba desde años atrás pero que se potencializó ante la falta de eventos deportivos presenciales.

Sin embargo, es importante referir que el crecimiento no sólo deriva de esta situación sanitaria, sino de una cuestión cultural a través de los nativos digitales, generaciones de jóvenes e infancias que han tenido una cercanía a las tecnologías digitales desde cortas edades y que los ha llevado, en su mayoría a tener una visualización y capacidad psico-cognitiva que les permite asimilar con mayor rapidez el uso adecuado y eficaz de estas. Esto ha tenido como resultados que en la actualidad las edades entre los 12 y 35 años sean los principales jugadores de eSports.

La construcción de espacios profesionalizantes y consolidación de una industria

La consolidación de estos espacios ha buscado sumar a la verificación de los deportes electrónicos como una industria, como un negocio, pero sobre todo de un logro para las comunidades gamers que han empujado para brindarle un estatus y entidad.

Encaminados un reconocimiento mundial, en el 2023, por primera ocasión se realizó la Serie Olímpica de eSports, organizada por el Comité Olímpico en Singapur, una propuesta de competición mundial de los deportes virtuales y simulados que se realizó en conjunto con las Federaciones Internacionales y los editores de juego. En México, para 2019 la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE) le dio el título oficial de deporte con el registro de la Federación Mexicana de Esports (FEMES).

Más allá de los reconocimientos institucionales, dentro de este mismo mundo han surgido iniciativas que han buscado esta profesionalización no sólo como jugadores, sino dentro de la industria ya que los deportes electrónicos o esports, constituyen uno de los nuevos sectores laborales en crecimiento. Por lo que el impacto que este escenario refleja en la economía y la sociedad se ha convertido en un nuevo foco de interés por parte de las instituciones educativas.

En México, uno de los proyectos que ha impulsado esta industria desde el sector universitario es University eSports LATAM, quienes a través de un tour universitario va a más de 30 planteles en ciudades como Querétaro, Ciudad de México, Monterrey y Guadalajara con el objetivo de tener un acercamiento con las generaciones jóvenes desde una perspectiva que va más allá de ser sólo un torneo universitario de videojuegos, convirtiéndose en semillero de talento donde los estudiantes tienen la posibilidad de destacar tanto como jugadores, como en roles más administrativos y tener una visión integral de lo que representan los eSports como industria.

Janeth Urbina, project manager University eSports México refiere que el proyecto está divido en diversas vertientes, desde la parte competitiva que incluye ligas y torneos, cuyo objetivo es potencializar las habilidades de los participantes; no obstante también está la parte social y educativa, a través de las cuales buscan llevar la experiencia directamente a las universidades, “pero también tenemos un programa de embajadores en donde nosotros impulsamos perfiles de cada universidad que se quieren desarrollar profesionalmente y ya tener salida laboral directamente en tema de videojuegos, organización de eventos y demás”, explicó.

Esto refiere a una de las apuestas más importantes del proyecto: el desarrollo de habilidades transferibles. Dentro del imaginario social, los videojuegos en muchas ocasiones están referidos como un desperdicio de tiempo, como una actividad de ocio; no obstante a través del uso de consolas, computadoras y el consumo de videojuegos es que se desarrollan estas habilidades, las cuales hacen referencia a aquellas que son necesarias para la fácil adaptación de los diversos contextos y que pueden ser transferidas a diferentes entornos sociales, culturales o laborales.

“Sin importar lo que chico o chica esté estudiando, ellos pueden aplicar lo que han aprendido dentro de este mundo, de este ecosistema. Y al revés, que lo que practiquen y hagan dentro del ecosistema de deportes electrónicos lo puedan aplicar en un futuro para su carrera, para su trabajo o para irse a un nivel mayor (...) A través de esto queremos que ellos reconozcan estas habilidades porque si bien este es un principio, va a ser la base para las nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial, el metaverso, todas las realidades virtuales y demás, pues esto es parte de que nosotros nos pongamos como en contextualización, de decir: si ya manejo bien el desarrollo de habilidades para videojuegos, puede entender un poco más las tecnologías emergentes que vienen y como irlas integrando en la escuela”, explicó Frida Karina López Marín, Ambassador Manager para University eSports México.

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Desde la niñez, David Becerri, embajador de University eSports México en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) FES Aragón jugaba, los videojuegos eran un encuentro familiar con su padre y su hermana. Fue hasta 2014 que comenzó un interés serio y profesional por los videojuegos. Como embajador refiere qué la creación de estos espacios suman a la creación de una comunidad, “somos una comunidad grande que debido a diversos factores en México no se le ha dado la importancia que y la relevancia que debería de tener. Al final de cuentas somos muchísimos en México que jugamos videojuegos y creo que este tipo de espacios, este tipo de eventos, amplían el panorama para la gente que desconoce de esto, de esta liga, por ejemplo”, mencionó.

Los eSports representan una industria en pleno auge en México, con una creciente audiencia y un impacto económico significativo. Aunque enfrenta ciertos desafíos, las oportunidades para el crecimiento y la profesionalización son abundantes. A medida que la infraestructura y el apoyo institucional continúan desarrollándose, es probable que veamos un aumento aún mayor en la popularidad y el reconocimiento de los deportes electrónicos en el país.

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