/ lunes 4 de abril de 2022

Jugadores con discapacidad anotan puntos en el mundo del videojuego

Según la Organización Mundial de la Salud, más de mil millones de personas viven con algún tipo de discapacidad

Carlos Vasquez es un maestro del videojuego de lucha "Mortal Kombat" a pesar de no poder ver la acción en la pantalla, porque es ciego.

Este residente de Texas, que se basa en el sonido para cronometrar sus golpes, patadas y esquivas, se encuentra en el coro de voces que piden un mejor acceso a los juegos para las personas con discapacidad.

"Tienes dos personajes en la pantalla luchando entre sí, a la izquierda y a la derecha, y sólo tienes que memorizar los botones", dijo Vasquez, para explicar lo que le atrajo de "Mortal Kombat".

El tema de la accesibilidad, descuidado durante mucho tiempo por la industria, está cada vez más presente en la mente de los creadores de juegos.

Hay razones tanto éticas como económicas para abrir las puertas a más jugadores en esta industria multimillonaria.

Según la Organización Mundial de la Salud, más de mil millones de personas viven con algún tipo de discapacidad.

Microsoft, la potencia tecnológica detrás de Xbox y su servicio de transmisión de juegos en la nube, calcula que hay unos 400 millones de jugadores con discapacidad.

La destreza de Vasquez llamó la atención del creador de "Mortal Kombat", NetherRealm Studios, que pertenece a Warner Brothers Interactive Entertainment.

Tras una sugerencia suya, el estudio añadió señales de audio para ayudar a los jugadores ciegos a identificar los objetos con los que pueden interactuar en el juego.

- Avances -

Los fabricantes de juegos están contemplando la accesibilidad a la hora de diseñar el software, añadiendo ajustes destinados a igualar las condiciones de los jugadores con discapacidad.

Los juegos pueden ajustarse para que la inteligencia artificial u otros jugadores humanos presten asistencia cuando sea necesario.

Se pueden incorporar opciones para evitar obstáculos insuperables debido a una discapacidad.

"El planteamiento que tenemos es intentar que la accesibilidad forme parte del ADN de todos los miembros de la empresa", dijo David Tisserand, responsable de la iniciativa en Ubisoft, el gigante francés de los videojuegos.

"Realmente queremos asegurarnos de que todo el mundo entienda que la accesibilidad forma parte de sus compromisos".

En marzo se entregaron los Premios a la Accesibilidad de los Videojuegos a los títulos mejor adaptados a las personas con discapacidad. El galardón llegó a su segunda edición.

Entre los juegos reconocido

s se encuentra "Forza Horizon 5", un título de carreras de coches que fue el primero en incluir la lengua de signos estadounidense y británica.

"Las cosas están mucho mejores que hace décadas porque los juegos pueden ajustarse en cierto modo con parches de actualización", señaló Chris Robinson, un jugador de Chicago que nació sordo y que presenta el canal DeafGamersTV en el sitio de transmisión de videojuegos Twitch.

Las útiles herramientas visuales o auditivas de lanzamientos recientes como "Last of Us Part II", "Guardians of the Galaxy" de Marvel y "Far Cry 6" han recibido elogios de los jugadores con discapacidades.

A pesar de los avances, los jugadores entrevistados por la AFP fueron enfáticos al decir que hay que hacer más y que desean ser escuchados en el proceso.

Por ejemplo, un tipo de letra más grande en los subtítulos y señales visuales en la pantalla suponen una gran diferencia para los jugadores sordos, dijo Robinson.

- Haters y trolls -

"El otro reto es la comunicación con otros jugadores que pueden oír", dijo Soleil Wheeler, una jugadora sorda de 16 años que utiliza el alias "Ewok".

Miles de personas se conectan para ver a Wheeler jugar en línea a los juegos de batalla real "Fortnite" y "Apex Legends".

La adolescente espera con impaciencia el momento en que las conversaciones en los juegos multijugador en línea se muestren como subtítulos en tiempo real durante la partida.

Los accesorios de hardware desarrollados para los jugadores con un uso limitado de sus manos son poco frecuentes, dijo David Combarieu, jefe de Hitclic, una startup francesa que diseña equipos que permiten a las personas con discapacidades motoras jugar a un nivel competitivo.

Microsoft fabrica un mando adaptable especial para los juegos de Xbox a un precio de 100 dólares antes de añadir los costes de personalización.

Los rivales de Xbox en el mercado de las consolas, Sony y Nintendo, no ofrecen un mando equivalente, afirmó Combarieu.

Las plataformas en línea cuentan con una gran variedad de jugadores discapacitados, pero aún así ellos pueden ser acosados con comentarios insultantes o abusivos por parte de "trolls" y "haters", afirmó Wheeler.

"No voy a dejar que me hagan perder el tiempo", dijo la jugadora adolescente. "Elijo mis batallas con sabiduría mientras navego por la vida".

Carlos Vasquez es un maestro del videojuego de lucha "Mortal Kombat" a pesar de no poder ver la acción en la pantalla, porque es ciego.

Este residente de Texas, que se basa en el sonido para cronometrar sus golpes, patadas y esquivas, se encuentra en el coro de voces que piden un mejor acceso a los juegos para las personas con discapacidad.

"Tienes dos personajes en la pantalla luchando entre sí, a la izquierda y a la derecha, y sólo tienes que memorizar los botones", dijo Vasquez, para explicar lo que le atrajo de "Mortal Kombat".

El tema de la accesibilidad, descuidado durante mucho tiempo por la industria, está cada vez más presente en la mente de los creadores de juegos.

Hay razones tanto éticas como económicas para abrir las puertas a más jugadores en esta industria multimillonaria.

Según la Organización Mundial de la Salud, más de mil millones de personas viven con algún tipo de discapacidad.

Microsoft, la potencia tecnológica detrás de Xbox y su servicio de transmisión de juegos en la nube, calcula que hay unos 400 millones de jugadores con discapacidad.

La destreza de Vasquez llamó la atención del creador de "Mortal Kombat", NetherRealm Studios, que pertenece a Warner Brothers Interactive Entertainment.

Tras una sugerencia suya, el estudio añadió señales de audio para ayudar a los jugadores ciegos a identificar los objetos con los que pueden interactuar en el juego.

- Avances -

Los fabricantes de juegos están contemplando la accesibilidad a la hora de diseñar el software, añadiendo ajustes destinados a igualar las condiciones de los jugadores con discapacidad.

Los juegos pueden ajustarse para que la inteligencia artificial u otros jugadores humanos presten asistencia cuando sea necesario.

Se pueden incorporar opciones para evitar obstáculos insuperables debido a una discapacidad.

"El planteamiento que tenemos es intentar que la accesibilidad forme parte del ADN de todos los miembros de la empresa", dijo David Tisserand, responsable de la iniciativa en Ubisoft, el gigante francés de los videojuegos.

"Realmente queremos asegurarnos de que todo el mundo entienda que la accesibilidad forma parte de sus compromisos".

En marzo se entregaron los Premios a la Accesibilidad de los Videojuegos a los títulos mejor adaptados a las personas con discapacidad. El galardón llegó a su segunda edición.

Entre los juegos reconocido

s se encuentra "Forza Horizon 5", un título de carreras de coches que fue el primero en incluir la lengua de signos estadounidense y británica.

"Las cosas están mucho mejores que hace décadas porque los juegos pueden ajustarse en cierto modo con parches de actualización", señaló Chris Robinson, un jugador de Chicago que nació sordo y que presenta el canal DeafGamersTV en el sitio de transmisión de videojuegos Twitch.

Las útiles herramientas visuales o auditivas de lanzamientos recientes como "Last of Us Part II", "Guardians of the Galaxy" de Marvel y "Far Cry 6" han recibido elogios de los jugadores con discapacidades.

A pesar de los avances, los jugadores entrevistados por la AFP fueron enfáticos al decir que hay que hacer más y que desean ser escuchados en el proceso.

Por ejemplo, un tipo de letra más grande en los subtítulos y señales visuales en la pantalla suponen una gran diferencia para los jugadores sordos, dijo Robinson.

- Haters y trolls -

"El otro reto es la comunicación con otros jugadores que pueden oír", dijo Soleil Wheeler, una jugadora sorda de 16 años que utiliza el alias "Ewok".

Miles de personas se conectan para ver a Wheeler jugar en línea a los juegos de batalla real "Fortnite" y "Apex Legends".

La adolescente espera con impaciencia el momento en que las conversaciones en los juegos multijugador en línea se muestren como subtítulos en tiempo real durante la partida.

Los accesorios de hardware desarrollados para los jugadores con un uso limitado de sus manos son poco frecuentes, dijo David Combarieu, jefe de Hitclic, una startup francesa que diseña equipos que permiten a las personas con discapacidades motoras jugar a un nivel competitivo.

Microsoft fabrica un mando adaptable especial para los juegos de Xbox a un precio de 100 dólares antes de añadir los costes de personalización.

Los rivales de Xbox en el mercado de las consolas, Sony y Nintendo, no ofrecen un mando equivalente, afirmó Combarieu.

Las plataformas en línea cuentan con una gran variedad de jugadores discapacitados, pero aún así ellos pueden ser acosados con comentarios insultantes o abusivos por parte de "trolls" y "haters", afirmó Wheeler.

"No voy a dejar que me hagan perder el tiempo", dijo la jugadora adolescente. "Elijo mis batallas con sabiduría mientras navego por la vida".

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